¿Por qué no podemos parar de jugar?

Una mezcla de psicología, física y personajes simpáticos explica el frenesí por los juegos ‘casuales’

La combinación de de aves de corral y cerdos no había sido tan adictiva desde la invención de los huevos con tocineta.

Un juego llamado Angry Birds está dominando las ventas de aplicaciones para el iPhone de Apple con una premisa simple y caprichosa: los jugadores transforman diferentes especies de malhumorados pájaros en proyectiles con los que destruyen una serie de cerdos gruñones esparcidos por varias estructuras destartaladas. Desde que salió a la venta el año pasado, ya se han vendido más de 12 millones de copias de Angry Birds, la mayoría de ellas descargas por US$0,99 para iPhone y iPod Touch, según Rovio Mobile Ltd., la empresa finlandesa que creó el juego.

¿Por qué gente inteligente está tan enganchada con estos juegos tontos? Angry Birds se suma al panteón de «juegos casuales» que apelan a una audiencia masiva con su mezcla de ingredientes adictivos, diseño memorable y hábil marketing. Los juegos están diseñados para ser jugados en impulsos breves, lo que hace que a veces los ejecutivos de la industria se refieran a ellos como «snacks de entretenimiento». No hay un estigma asociado con el hecho de que personas adultas saquen sus celulares y jueguen en cualquier parte. Títulos como Angry Birds incorporan gráficos cálidos y tiernos, divertidos efectos de sonido y un sistema de recompensa que hace que los jugadores se sientan bien. Un estudio científico de 2008 descubrió que este tipo de juegos proveen una «distracción cognitiva» que puede mejorar significativamente el humor de los jugadores y sus niveles de estrés.

Los juegos «casuales» se definen por su sencillez, que contrasta con los que se desarrollan para computadoras y consolas, con argumentos y controles mucho más complejos. La categoría abarca desde éxitos icónicos como Tetris, el juego de rompecabezas fabricado en Rusia en los años 80, hasta Bejeweled, un juego de combinar formas creado hace una década y que todavía es muy popular en su versión para aparatos móviles. El jugador móvil promedio tiene 45 años y no distingue entre hombres y mujeres. Los datos provienen de una investigación llevada a cabo el año pasado entre más de 1.100 usuarios del servicio celular de AT&T, patrocinada por PopCap Games, el fabricante de Bejeweled y otros juegos. Cuando se les preguntó dónde jugaban, la respuesta mayoritaria de los que respondieron la encuesta, llevada a cabo por Information Solution Group, fue: «mientras esperaban antes de una cita».

Angry Birds ha atraído un inusual espectro de jugadores de la elite. El primer ministro de Reino Unido, David Cameron, ha dicho que juega a este juego en su iPad, según Andy Payne, presidente de la asociación británica de fabricantes de estos juegos. (Una portavoz del primer ministro no quiso hacer comentarios para este artículo). El escritor Salman Rushdie, en una reciente entrevista por la radio, se definió como «un maestro de Angry Birds».

Este juego entra en la categoría conocida en la industria como «juegos basados en la física», en los que conceptos básicos como el impacto de un proyectil proveen el desafío primario y la diversión del juego. Los jugadores usan los dedos en las pantallas táctiles de sus iPod o iPad para ajustar la tensión y el ángulo de una cauchera cargada con un pájaro, con el objetivo de maximizar el daño que los misiles avícolas causan a los cerdos.

Mikael Hed, presidente ejecutivo de Rovio, el desarrollador de Angry Birds, dice que el éxito del juego resulta de la suma de todos sus elementos, incluyendo los personajes alternativos, pero simpáticos, los efectos de sonido y la sencillez de las normas. Rovio empezó en 2009 con una idea en bruto de los protagonistas que quería utilizar: un grupo de pájaros enojados. Luego decidió que los villanos serían unos cerdos verdes con cara de enfermizos, en referencia a la pandemia de fiebre porcina. Rovio inyectó alrededor de US$100.000 en el juego original y ha invertido más en nuevos niveles que ofrece, gratis, a través de actualizaciones, dijo un portavoz de Rovio.

Al igual que muchos juegos casuales, Angry Birds utiliza el reforzamiento positivo para hacer que los jugadores se sientan bien cuando tienen éxito. Luego de que un jugador termina con todos los cerdos en un nivel del juego, se escucha una estridente ola de vítores. Más allá de la suave burla a los cerdos, dice Hed, «nuestro juego no castiga realmente a los jugadores».

La duración habitual de una sesión de un juego casual es de menos de 15 minutos, de acuerdo con la investigación de usuarios de teléfonos móviles. Ese estudio también reveló que jugaban para «distraerse de los asuntos de la vida diaria».

Nick Wingfield | Wall Street Americas